Инновация и случай
«Лучший путь к инновациям — это хорошая прибыль» таково мнение Сатьи Наделлы, главы Microsoft, по поводу игрового бизнеса.
Подобное высказывание прозвучало на фоне недавней крайне важной новости от Bloomberg (спасибо Джэйсону Шраеру), в которой источники рассказали о требованиях Microsoft к Xbox: показатели игрового подразделения должны достигать 30%, несмотря на то, что среднее значение в индустрии находится в пределах 17-22%. Такое требование выглядит заведомо неисполнимым, а значит подразделению Xbox придется пережить еще несколько массовых сокращений и закрытий легендарных студий.
Несложно понять, что Сатья, как и любой капиталист, просто пытается найти идеологически-приемлемое (для широко распространенного технократического взгляда на мир) оправдание для завышенных требований по прибыли. Достаточно вспомнить, к каким «инновациям» приводили рекордные прибыли любых корпораций: все меньшее качество продуктов и однообразность, массовые увольнение и т.д и т.п.
Но что такое инновации по существу? Это технократическое словечко совсем плохо вписывается в видеоигры как область искусства. Инновации обычно означают контролируемый, инкрементальный процесс, внедрение каких-то новшеств. В области видеоигр инновации всегда находятся в области технологий: графики и масштабности. Это то, чем меряются ААА-студии последние десятки лет, производя на свет посредственные, но красивые (в последнее время и тут возникли проблемы) и масштабные игры.
Здесь мы и обнаруживаем, что ААА-индустрия — это один из симптомов современной идеологии. Пустые, безыдейные, но якобы «инновационные» проекты. Не просто так корпорации мечтают о производстве ИИ-контента: процесс производства пустого товар крайне похож на работу скатерти-самобранки. А скатерть-самобранка в мифологии, как писал об этом Владимир Пропп, всегда принадлежит миру мертвых.
Отсюда вытекает еще одна проблема: видеоигры в ААА-индустрии редко занимают место искусства, а чаще лишь продукта. Готов ли Сатья Наделла финансировать небольшие команды, делающие экспериментальные, а значит часто и неудачные в финансовом плане игры? К тому же, корпоративная среда плохо подходит визионерам — в ней ценится, в первую очередь, лояльность. Это, конечно, не значит, что среди ААА-студий никто не может «произвести случай» — это лишь указывает на то, что «случай» не входит в планы ААА-индустрии.
И тут нас поджидает очередное противоречие: вместо относительно дешевых экспериментов студии вынуждены клепать дорогие и сложные, но якобы «безопасные» сервисные игры, проваливающиеся не реже игр экспериментальных.
Но производство случая — крайне важная для искусства вещь. Случай, как феномен, возникает внезапно, спонтанно, и может не произвести мгновенного эффекта. Случай в видеоиграх можно рассматривать как то, что меняет наш способ восприятия медиума, и способ говорения о нем, а также актуализирует «жанровую нестабильность».
Что я имею в виду под жанровой нестабильностью? Хорошим примером является Disco Elysium, которая своим успехом запустила огромное количество дискуссий вокруг того, можно ли считать ее полноценной RPG ввиду отсутствия боевой системы. Таким образом DE произвела радикальный сдвиг по нескольким осям.
Во-первых, пострадало общее понимание RPG как устоявшейся спайки боевой системы, диалоговой системы и прокачки — в DE нет боев, но она все еще RPG. Подобный сдвиг соотносится с логикой гегелевского «снятия»: он открывает новый способ мыслить RPG, буквально снимая излишнюю понятийную нагрузку — привязку к боевым механикам. Такое переосмысление превосходит устоявшееся наивное понимание и позволяет взглянуть на жанр по-новому, расширив его возможности.
Во-вторых, само понятие RPG обнажило свою внутреннюю проблематику, свойственную любому жанру: из чего состоит сам жанр RPG, и что еще можно из него убрать из того, что мы считаем якобы его основой?
Подобная разница между «инновациями» и случаями хорошо замечается игроками: эпоха стремительного развития графики и масштабов давно закончилась, люди давно устали от ААА.