Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff
Информация о канале обновлена 21.08.2025.
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff
#ФактДня
В Final Fantasy IX есть классный челлендж для спидранеров - добраться до финального экрана менее, чем за 12 часов. Как мы знаем, для casual игрока на двенадцатом часу заканчивается пролог, а тут нужно успеть всю игру пройти 🤡
В награду даётся самое мощное оружие в игре.
По ссылке - горение фаната FF IX от условий получения Экскалибура II и хинты, как его получить (не знаю, кто будет играть в FF IX сегодня, кроме разве что Nagib_pro):
https://www.reddit.com/r/FinalFantasy/comments/8b00yd/ff_ix_excalibur_ii_run_help_ps4/?tl=ru
- это ситуация, когда даже небольшая правка в механике запускает цепную реакцию изменений, способную изменить весь баланс игрового процесса.
Примеры:
1. Баффы и нерфы в MMORPG
Если патч изменяет урон или эффективность одного умения, это заставляет игроков пересобирать билды, менять классовую мету и стратегию в PvE/PvP.
Пример: в World of Warcraft снижение урона ключевого умения на 15% в одном классе сделало актуальными ранее игнорируемые специализации, что изменило баланс рейдов и арен.
2. Микроправки в базовых параметрах
Даже изменение скорости передвижения на 5% или редкость выпадения ресурса может перевернуть приоритеты игроков. В Counter-Strike небольшое изменение разброса пуль у одного оружия изменяло выбор вооружения в матчах и экономику раундов.
Пример: обновление CS:GO в 2015 году с изменением разброса пуль у M4A1-S привело к росту популярности M4A4. Про баталии вокруг TTK в Battlefield 2042 я вообще молчу.
3. Автоматическое балансирование через ИИ
Это подход, при котором игра динамически изменяет уровни или параметры на основе поведения игроков. Появился в середине 2010-х в инди-экспериментах и исследованиях PCGRL (Procedural Content Generation via Reinforcement Learning).
Пример: в прототипах платформеров ИИ менял расположение платформ и врагов, что мгновенно меняло сложность и стиль прохождения, иногда делая уровни гораздо более интересными или наоборот — ломая их баланс. Кстати, почитать об этом исследовании можно здесь:
https://arxiv.org/abs/2001.09212
Почему это важно
1. Малое изменение → каскад эффектов → меняется баланс механик → меняется поведение игроков → меняется вся мета.
Пример: уменьшение радиуса взрыва гранаты в шутере делает её менее популярной, что увеличивает использование снайперских винтовок и меняет стиль матчей.
2. Прогнозирование эффекта → позволяет тестировать изменения безопасно перед массовым внедрением.
Пример: симуляция баланса в тестовой среде MMORPG показывает, что изменение скорости регенерации маны ломает баланс PvP.
3. Правки в одном месте → новые проблемы в другом → разработчики вносят вторичные изменения → формируется новая игровая экосистема.
Пример: удешевление строительства в стратегии ускоряет развитие экономики, но ломает боевой баланс на ранних этапах.
4. Точечная настройка → рост интереса → возвращение игроков → увеличение удержания и дохода.
Пример: бафф малоиспользуемого героя в MOBA возвращает старых игроков и оживляет турнирную мету.
5. Понимание взаимосвязей → сокращение негативных паттернов → более точный баланс в будущем.
Пример: тестовые изменения системы лута показывают, что снижение редкости предметов на 10% убирает дефицит, но сохраняет ценность трофеев.
Теперь твоя очередь рассказать о том, как в твоей любимой игре новый патч сломал всё или, наоборот, заставил тебя протирать штаны за монитором целыми днями - жду тебя в комментарии.
#Геймдизайн
#Баланс
Всё-таки интересно исследовать развитие игровой индустрии на заре её истории. Особенно интересно изучать, как те или иные ошибки игрового процесса в итоге становились чуть ли не фундаментальными механиками или динамиками жанра. Например, для FPS часть “великих” механик появилась не на доске геймдизайнера, а из багов и огрехов физики. Со временем команды их осознанно оставляли и строили вокруг них уровни, баланс и мету. О них и поговорим.
Rocket jump — взрыв как средство передвижения
Персонаж стреляет ракетой себе под ноги, чтобы взрывной волной получить вертикальное ускорение и контроль полёта. Впервые трюк массово прославили Quake и последующие арена-шутеры. Позже возможность добавляли специально (боты в Quake III иногда сами ракетджампят; в TF2 под это заточены loop'ы целых классов). Хотя изначально механика была найдена естественным путём в качестве эксплойта - в итоге вокруг неё строились игровые циклы.
Вот тут можно посмотреть, как заучить данную механику:
https://www.youtube.com/watch?v=Aw7xztglYyw
Bunny hopping / strafe-jump - скорость из “дырок” в расчётах ускорения
Связка прыжков с правильными поворотами и стрейфами позволяет сохранять и наращивать скорость, обходя лимиты ускорения в движке Quake/GoldSrc/Source. Исторически это началось как непреднамеренный эффект формулы ускорения и отсутствия аэротрения.
Тут ты посмотришь не только про bunny hopping, но и другие интересные вещи с физикой движков:
https://www.youtube.com/watch?v=v3zT3Z5apaM
Skiing в Starsiege: Tribes - когда баг переписал ДНК серии
В бете мало известной в странах СНГ Tribes обнаружили, что при многократном нажатии прыжка на склонах герой почти не теряет трение и набирает колоссальную скорость - получился “лыжный” способ перемещения по холмистой карте. Лид-дизайнер увидел в этом “счастливую случайность” и… запретил фиксить баг, перестроив карты и дизайн вокруг скольжения. Дальше механику оформили в обучении и сохранили в сиквелах - она стала визиткой серии.
Для самых любознательных: ламповый топик про игру: https://store.epicgames.com/en-US/news/the-history-of-tribes-the-fastest-shooter-in-the-west
Почему баги становятся основой жанра
1. Глубина без туториала. Игроки сами находят “второй слой” механик, экспериментируя с доступными инструментами.
2. Справедливое обращение к опыту игрока. Rocket jump, bhop и skiing чётко отделяют новичка от про, но честно объяснимы физикой.
3. Создание контента по эффекту домино. Под найденные механики дизайнеры начинают проектировать уровни, экономя на дополнительных системах - игра обретает узнаваемый стиль.
Баги, которые делают игру быстрее, понятнее и глубже, заслуживают эволюции до фичи. Три примера выше - не про “ломают баланс”, а про то, как правильная эмерджентность двигает жанр вперёд.
Задам вопрос тебе из 2025 года: какая механика всё-таки больше всего повлияла на игровые жанры - и почему?
#Геймдизайн
#ИсторияГеймдизайна
Прогнозы по развитию игровой индустрии оптимистичные как никогда. Специалисты ожидают рост рынка до $435 млрд против $269 млрд в 2024 году. Это ожидание аналитиков говорит об увеличении игровых проектов - а значит, и о расширении рынка труда. А увеличение игровых проектов и их широкое разнообразие увеличивает потребность в специалистах - в том числе и геймдизайнеров.
А геймдизайнер нужен не только на игровых проектах. Тенденция последних лет - внедрение элементов геймификации в повседневные сценарии работы с другими приложениями (и даже реальным миром). Вот так выглядит развитие стека современного геймдизайнера:
1. Анализировать и понимать принципы работы успешных игр;
2. Описывать игровую логику, выравнивать баланс, проектировать UI и нарратив;
3. Создавать цепляющий игровой контент - персонажей, способности и сценарии;
4. Улучшать механики после релиза с помощью аналитики;
5. Управлять показателями монетизации.
Самое сложное для специалиста или новичка - это "вариться" в тонкостях индустрии и отслеживать тренды и изменения в требованиях к геймдизайнеру. Самостоятельная работа, поиск источников, перепроверка информации занимают много времени (сам по себе знаю), особенно если не знаешь, как и где искать.
Антон Рубан, автор телеграм-канала "Cult 🔥 Геймдизайн", упростил жизнь тем, кто хочет понимать текущие тенденции в индустрии, состояние рынка на текущий момент и требования к геймдизайнеру на различных грейдах. Он поделился большой обзорной статьёй, в которой подсвечивает состояние рынка в целом, требования найма к специалисту, а так же представляет overview по скиллсету специалиста в 2025 году.
Рекомендую почитать работу - она сэкономит вам буквально часы поисков информации в интернете. Ну и обратить внимание на канал Антона - в отличие от меня, Антон из индустрии, и ведёт свой рассказ с точки зрения внутренней кухни.
Ссылка на статью:
https://teletype.in/@smtdifferent/4ImAtQ6PJ2p
Ссылка на тг канал Антона:
https://t.me/burningcult
6–7 сентября в Светлогорске, в «Янтарь-Холле», пройдёт пятый международный фестиваль игровой индустрии PLAYPORT FEST — пространство встречи для разработчиков, студий, студентов, геймеров и всех, кто интересуется индустрией игр и смежных направлений.
Организаторы традиционно — Фонд креативных индустрий «Креспектива», при поддержке Universal University и Scream School.
В программе:
🟢 Круглые столы, лекции, паблик-токи от топов геймдева
🟢 Мастер-классы по геймдизайну, визуалу, теху и продакшену
🟢 Питчинг проектов — ищем инвесторов и паблишеров
🟢 Шоукейс-зона: презентуй свою игру и собери фидбек
🟢 HR-зона с консультациями, стеной вакансий и speed-dating
🟢 Турниры, косплей, нетворкинг, Random Coffee
🟢 Пространство PLAYPORT Junior для тех, кто только входит в индустрию
📍 Светлогорск, «Янтарь-Холл»
📅 6–7 сентября 2025
🎟 Регистрация бесплатная
Очевидная вещь, которую нужно знать - проектируйте ваши обучающие уровни ближе к концу разработки, а не на начальной или промежуточной стадии игрового проекта.
Почему это очевидно
В любом хорошем проекте b2c или b2b представитель команды разработки обязан провести пользовательские тестирование и обучение перед релизом продукта. Если этих активностей не будет произведено, то пользователи не смогут воспользоваться всеми возможностями продукта. Обучение проводится на кануне релиза и сопровождается раздаточными материалами, инструкциями, презентациями.
Почему обучение проводится так поздно? Потому что в течение разработки функциональность, дизайн или бизнес-потребности могут много раз измениться. Если начать проводить обучение до финализирования этих вещей, то вы потратите лишнее время - как своё, так и клиентов, - на обучение работы с ненастоящим продуктом.
То же самое и с обучающими уровнями. На протяжении разработки первоначальные механики и динамики могут измениться, поэтому туториал нужно делать только после финализации дизайна игры.
Почему это нужно знать
Вы сэкономите огрромную кучу времени для всей команды разработки. И концепция обучающего уровня будет основана на финальном образе игры. Если начать прорабатывать концепцию обучения на ранних этапах, а заняться им в конце, то выбранная концепция может не работать или не быть интересной при игре с итоговыми механиками.
#Геймдизайн
Владелец канала не предоставил расширенную статистику, но Вы можете сделать ему запрос на ее получение.
Также Вы можете воспользоваться расширенным поиском и отфильтровать результаты по каналам, которые предоставили расширенную статистику.
Также Вы можете воспользоваться расширенным поиском и отфильтровать результаты по каналам, которые предоставили расширенную статистику.
Подтвердите, что вы не робот
Вы выполнили несколько запросов, и прежде чем продолжить, мы ходим убелиться в том, что они не автоматизированные.