Собиратель талантов, дилер свободы
Написать лично @wolfhive
Информация о канале обновлена 23.08.2025.
Собиратель талантов, дилер свободы
Написать лично @wolfhive
Прекрасная новость — недавно вышла третья часть "живой классики" Monument Valley. Вся серия, созданная комадой ustwo, — это образец того, как надо делать компьютерные игры. С душой, теплом и на совесть. Это то, каким мог бы стать мобильный геймдев (первая часть изначально была заточена под мобилки), но к сожалению не стал и не станет в сложившейся модели плей-маркетов, где на витрину выставляют фри-ту-плейное разводилово, а не игры.
Компания называет себя fampany (family+company) и основана двумя друзьями детства (us two — нас двое) ещё в 2004 году. Ребята начали делать мобильный девелопмент ещё со времён Sony Ericsson, и стали одними из первых разработчиков под iPhone, когда тот вышел в 2008 году. После нескольких попыток, они таки сделали свой главный успех — Monument Valley. Это было в 2014-м, потом в 2017-м они выпустили вторую часть, и месяц назад третью.
Все игры созданы в одном ключе, обыгрывая тему невозможных фигур Эшера. Тот случай, когда разница в 10+ лет не ухудшила проект свистелками-перделками-рейтрейсом — игра настолько самобытна, что все три части останутся актуальными на десятилетия. Это я и называю классикой.
В общем, если пропустили этот шедевр, категорически рекомендую к прохождению все части. Особенно с детьми — им гарантированно будет полезнее, чем деградировать в Роблоксе. Есть на всех платформах.
Полное, почти на полтора часа (я не мог остановиться — так кайфово сделано!), видео лежит на сервисах:
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Самый надёжный способ отбить у ребёнка желание играть во что-то — заставить его в это играть. Даже если он сам до этого хотел.
Лучший способ превратить жизнь в каторгу — делать всё через todo-листы. "To do" переводится "сделать!" — обезличенный приказ, как собаке.
Чтобы зафиксировать что-то в народном сознании как зашквар, а тех, кому приходится этим пользоваться — терпилами, достаточно просто всех к этому принуждать. Например, к госмессенджеру или какой-нибудь бородатой идеологии.
Всё это проявления одного — культуры принудиловки и достижения результатов. Эта культура напрочь отказывается принимать человеческую природу, которая любит свободу и яростно сопротивляется насилию. Горделивые философы-неудачники, училки, проджектменеджерки и маркетологини, как маленькие эгоистичные дети, воспринимают других своими игрушками, безропотными мобами на личном PvE-сервере.
И, вроде бы, такой способ взаимодействия должен быть результативным, но по факту его КПД валяется около нуля, а то и в отрицательной зоне.
А ведь есть и другой, непопулярный, но крайне эффективный — относиться к людям (к себе в том числе) с уважением, как к полноценным человеческим особям, имеющим право на свободу и личные желания.
Ребёнка — увлекать, и не настаивать.
Себе — разрешить делать дела в охотку. По желанию, а не по таск-трекеру.
Мессенджер — делать классным, сексуальным, сочащимся престижем и статусностью. Конкурентов красиво унижать, а не делать их запретно-притягательными (тем более их всё больше есть за что чморить).
Идеологии — наотрез отказать. Вместо этого наладить экономику, чтобы люди богатели, были сытыми, здоровыми, масштабно размножались и знали, что страна сможет от души навалять любому желающему. Вот она — простая русская (а на самом дела общечеловеческая) мечта!
Всё, друзья, после некоторых экспериментов я окончательно определился. На ближайшие год-два моим главным девайсом будет Fold 7.
Кто ещё сомневается в форм-факторе, категорически рекомендую попробовать раскладушки — назад возвращаться не захочется. Самая современная и удобная на данный момент — от Samsung. Причём, мне нечего даже выделить, какую-то вау-киллер-фичу. Просто очень удобный, лёгкий, красивый и современный девайс. Правильные вещи такими и должны быть — без маркетинговых разгонов, супер-качественными, сделанными на совесть, как для себя.
Достойные модели есть и у других производителей: тот же Huawei X6 (без гугла/андроида), Honor Magic V5, vivo X Fold5. Можно взять и предыдущие поколения — там прайс уже совсем не кусачий. Даже ябловодам должно по слухам случиться счастье в конце 2026.
А вот flip-формат (обычный форм-фактор, складывающийся пополам) решительно не рекомендую. Бессмысленный, не дающий ничего нового вариант, с позиционированием "для девушек с маленькими сумочками". Сколько я видел дамочек — у них всё влазит и без складывания, ещё и с сантиметровым бампером поверх телефона. Супруга пробовала, но в итоге переехала на Fold — не нарадуется.
Всем субботы! В новом видео Волков гамает в Moonlighter — милый рогалик про добывание артефактов из подземелий и продажу их в своём магазинчике.
При том, что игра не выделяется каким-то особенным интересом аудитории, разошлась на разных платформах (включая мобильные) более 2.5 млн раз, а это порядка 10-15 млн баксов. Отличный старт для небольшой испанской аутсорс-студии, которая выросла до 50+ человек, запилила ещё две игры и сейчас заканчивает Moonlighter 2.
Я нашёл её случайно, отсматривая игры от 11 bit studios, которые покорили меня своими The War of Mine и Frostpunk. Тот случай, когда студия не только сама стала успешной, но и помогла выйти на рынок другим студиям (например, The Invincible — восхитительное приключение по роману Станислава Лема). И вот среди них нашёлся Moonlighter, который не выделяется каким-то интересным геймплеем (о чём я ворчу на видео), но 30 часов, проведённых в игре, говорят сами за себя.
Приятного просмотра!
ВКонтакте • YouTube
Многое можно понять о человеке, если обращать внимание, как он работает со своими ошибками.
Если человек умеет их признавать, не стесняется об этом говорить, а ещё и выводы делает — это редкий экземпляр гомосапиенса прогрессирующего.
Большинство же живёт по принципу:
1. Я всегда прав
2. Если не прав, см. п. 1.
Такие люди по определению застряли в своём развитии. Грубо говоря, всё еще сидят под Win95 без патчей. Ещё и гордятся своим консервативным, упрямым (а на деле — упоротым) мировоззрением.
Я ни разу в жизни не видел системы, в которой не было бы ошибок или возможностей оптимизации. Абсолютно всё можно улучшить, даже если кажется что уже не. Человек и его восприятие реальности — это ж тоже система со своими багами и возможностями для апгрейда. Но есть важное "но": можно улучшить только ту систему, которая поддаётся дебагу, в которой есть тулзы инспектирования и не залочены права на обновления.
Проблема в том, что в массовой культуре признание собственных ошибок считается проявлением слабости, понижением в социальной иерархии. Поэтому люди не то что другим, даже себе боятся признаться, что промахнулись — ведь это же унижает. А унижение очень больно, поэтому проще сидеть в своей короне непогрешимости и в упор не видеть нестыковки субъективной и физической реальности. И даже если факты припирают к стенке, проще найти оправдания и какую-то внешнюю непреодолимость, лишь бы остаться в белом-пушистом.
С такими "всегда правыми" очень некомфортно иметь дело и вообще лучше избегать. Гордыня (а это именно она и есть) — отвратительное качество, создающее постоянные проблемы как своему носителю, так и всем окружающим.
Яркий пример — глупая рыжая баба, которая всё никак не может расстаться с иллюзиями про стронг-америку и, очевидно, пойдёт до конца, пока весь остальной мир не объединится против высокомерного хамства. Мирное решение конфликта возможно, когда стороны готовы измениться, но если хотя бы одна из сторон — непробиваемая самоуверенная дура, тут вообще не просматриваются оптимистичные сценарии.
Для здорового человека признание своих ошибок — это новый этап, это апгрейд, это возможность двигаться с новой скоростью. В здоровом обществе такая способность вызывает одобрение и считается престижной. Только по-настоящему сильный человек способен на такое, а значит он силён и в остальном.
Три года назад я загорелся проектом создания новой престижной русской музыки.
Почему вот, например, есть "латина" и весь мир её слушает/танцует и она намертво связана с конкретной культурой? И при этом обладает статусностью и притягивает миллионы людей — в каждом городе точно есть хотя бы одна школа танцев, где преподают сальсу, бачату и подобное. Мне бы вот хотелось, чтоб была такая русская музыка и танец, который тоже будут по всему миру любить, хотеть и учиться.
А потому что правильная дифференциация и пиар.
Почему инста-тёлки всё ещё покупают себе на сумки Лабубу, а не Чебурашку? По той же самой причине они идут танцевать аргентинское танго, а не водить хороводы в кокошниках.
Любая конкуренция начинается с отличия. Если ты делаешь то же, что и все вокруг, ты не конкурентен и не интересен, и уж тем более не престижен. Поэтому я начал изучать, какое бы такое неизбитое музыкальное направление выбрать. Очевидно, выстраивать престижное русское поверх ушатанного бренда русского лубочного — плохая идея. Это как апгрейдить Ладу до уровня Бентли — долго, дорого, бессмысленно. Так что дабстеп версии русского народного я оставил псевдопатриотам. Надо было найти что-то, что никто не делает.
И я нашёл! Но не стиль, а музыкальный размер, которым практически никто сегодня не пользуется — пять четвёртых. Если коротко, сегодняшняя популярная музыка всегда идёт по счёту 1-2-3-4, а тут добавляется пятый и размер становится нечётным. Можно посмотреть очень понятный ролик Александра Зилкова об этом.
Я начал искать, а что вообще есть в качестве референсов. Оказалось, практически ничего — из известного только Take Five и Миссия невыполнима. Совершенно свободная поляна — обожаю такое!
Я тут же начал приставать с вопросами к знакомым музыкантам и танцорам. Танец — это важно, т.к. чтобы музыка действительно стала модной, люди должны понимать, как под неё двигаться. После экспериментов стало понятно, что 5/4 — это целый формат, в котором можно даже исполнять (после существенной модификации) знакомые музыкальные жанры и танцевальные стили. Но он максимально непривычен и вскипает мозги!
И это, чёрт побери, круто! То, что нужно! Престижное не может быть массовым и доступным для всех. Это должно быть что-то, что понимают немногие, но при этом достаточно понятным, чтобы желающие могли постичь. На доводы моих коллег, мол это не органично, что человеку неудобно танцевать в таком размере, я отправлял к истории довольно популярного в США и Европе пятишагового вальса (середина 19 века). В те времена вообще круто экспериментировали с танцами (в т.ч. с коллективными) — не то что сегодняшние примитивные выгибания под туц-туц.
На какое-то время проект завял, но тут практически одновременно мои друзья и члены клуба Алексей Томанов и Сергей Дерышов независимо сделали два подгона по проекту. Алексей написал и даже уже выпустил на платформы электронный трек, где музыкальная фраза непривычно продолжена до 5 тактов — получилось очень здорово и органично, советую послушать и почитать предысторию. А ОУШ запилил прототип своей старой задумки в пяти четвертях и грозится написать рэп — я бы послушал, это точно будет разрыв башки.
Друзья, если вы любите музыку и вам захочется вместе с нами пошалить и понарушать "правила" музыкального масс-маркета — велком! Присылайте, если что-то получится.
P.S. Забавно, что нейронки напрочь отказываются писать в этом размере (обучающая выборка нулевая), так что такая музыка является сама по себе доказательством, что её делал живой человек.
Циничное непопулярное мнение по поводу "национализации" Мира танков.
На профильных форумах народ бурлит по поводу новости, что Лесту возглавил г-н Добродеев, ранее замеченный в управлении структурами ВК и Mail.ru Group. Бурлёж идёт примерно в таком нарративе:
- госы отжали бизнес у разработчиков;
- теперь ясно, что отжали в интересах VK;
- танки развалят, как VK развалили;
- и вообще разработкой игр в России опасно заниматься;
- пора валить.
Работа с комьюнити и вообще медиа-сопровождение подобных решительных действий у нас настолько топорна, что хочется бессильно рыдать в ванной. Но так как мне глубоко плевать на будущее фри-ту-плейного дрочева под названием Мир танков, на саму Лесту и на её топ-менеджеров, то вместо рыданий поделюсь своим взглядом на ситуацию.
Итак, отжали бизнес у честных разработчиков. Ну, начнём с того, что компания, сотрудники и проекты как работали, так и работают. Сменился лишь владелец и бенефициар, причём в корпорациях всё выстроено так, чтобы у корпоративной тушки можно было на ходу заменить голову и никто ничего не заметит (например, немногие инди переживут уход лидера). Так вот, г-н Хатажаев получил актив, генерирующий 35 млрд в год не своим многолетним трудом, а с оказией. Кислому пришлось резко расцепляться с Россией в начале СВО и русский сегмент WoT решили оставить тем, остался (Wargaming же давно лоцируется на Кипре). И, на сколько я понимаю, особых надежд, что наша страна выдержит санкции, а Мир танков будет дохера зарабатывать, у него не было. А вот неразрыв с Россией ставил под угрозу весь глобальный бизнес Варгейминга. Думаю, экстремистские акции по сбору донатов для ВСУ делались в первую очередь для того, чтоб надрывно показывать лояльность западной стороне конфликта. Т.е. Кислый буквально скинул токсичный актив на Хатажаева, который к WoT имел косвенное отношение (его студия Леста всего лишь разрабатывала скромный по выручке Мир кораблей). Причём скинул добровольно. Так что заламывать руки о том, что злобные госы отобрали у Малика честно заработанное — ну такое себе. Easy come — easy go.
Насчёт судебного процесса и перевода в госсобственность. Обычно в подобных случаях у прокуратуры есть железные доказательства. У них свои кипиаи и подавать в суд без подготовленного дела очень вредно для карьеры. Уверен, была какая-то фактура по выводу денег. И скорее всего у Хатажаева была возможность поднять лапки и как-то договориться с госами по-доброму, но получилось как получилось.
Далее, по назначению Добродеева.
Я точно не фанат стиля ведения дел ребятами из Аструма, Game Insight, Мейла и ВК — мне приходилось лично сталкиваться. По ценностям это плоть от плоти того же геймдева, который свалил на Кипр/в Латвию делать свои мобильные доилки. Такие люди не про игры, а про активы/кипиаи и они прямо натренированы на агрессивное "бизнесовое" поведение на рынке. Наивным розовощёким игроделам с такими лучше не связываться.
И вот представьте себе: госы получили огромный стратегический актив, размером в половину всего нашего игростроя, да ещё и с огромным культурным влиянием на скуф-электорат. Что с ним делать? Кого поставить руководить? Объявить открытый конкурс для всех желающих? Много у нас в стране управленцев, обладающих опытом управления такой специфической махиной? Как продолжать оперировать донатиками-лутбоксиками и шоб выручка не падала? Даже если такие менеджеры есть, они УЖЕ чем-то управляют, или у них СВОИ студии. Наш игропром очень мал и "псевдо-бесплатным" сегментом занимаются плюс-минус одни и те же люди — пул кандидатов нулевой. Важно ж ещё быть "своим" и разделять дух и ценности. Поставь туда условного Волкова (я откажусь, если что), он же разгонит две трети штата нахер в первый же месяц! Опасно — лучше "агрессивный найм" и патриотические показатели выполнять.
Что бывает при агрессивном найме, я уже сто раз говорил — это гарантированный способ заполнить компанию нахлебниками. Будет ещё больше митапов, ещё больше отчётов, ещё больше креативных способов доить аудиторию.
Это ж отличнейшая возможность всем остальным в это время делать хорошие игры с честной монетизацией!
Масс-кодеры сегодня писают кипятком от того, как быстро и много кода могут накодить нейронки. Ну так они могут и текстов мегатонны написать, и музыкальные каверы лепить быстрее, чем успеваешь слушать, и видеострим в реалтайме выдавать. Вопрос только — а нам точно нужен весь этот безликий информационный мусор? Мало человечество нагадило за последние 30 лет?
Дело ведь не в количестве, а в качестве — "работать надо не 12 часов, а головой". То, что нейро-программист может накодить на 120 часов в день, лишь создаёт видимость результата, а на деле увеличивает энтропию и снижает совокупный КПД.
Говоря языком компьютерных игр, у всех нас есть ограниченное количество маны в день (можно даже выделить несколько подвидов маны, но как-нибудь в другой раз). И каждый раз, когда мы принимаем какое-то решение, каждый раз, когда мы общаемся (это на самом деле творческая задача), мы эту ману расходуем. Неучитывание этого простого фактора быстро приводит хакеров тайм-менеджмента к выгоранию, или к драматичному падению качества решений, последствия которых потом придётся героически разгребать.
Собственно, когда программист формулирует задание для нейронки, он:
1. придумывает и продумывает то, что он хочет получить (креативная задача),
2. планирует, декомпозирует, конкретизирует задачу (управленческая задача — базовый софт-скилл руководителя)
3. формулирует всё это на человеческом языке (коммуникационная задача).
И на каждом этапе он расходует ману. Помимо прочего добавляются также этапы:
4. проверить, что там нейронка изменила (чем больше задача, тем больше придётся проверять, это могут быть десятки файлов и сотни строк кода)
5. внести корректировки вручную, или дополнительным промптом (и поехали по-новой).
Кто пробовал прогать с ИИ что-нибудь сложнее демо-проектов, знает, что пара часов сознательного интенсивного кодинга с нейронкой выматывает как полноценный рабочий день, именно из-за повышенного расхода маны.
А если не вымотало, значит задачи были банальными и не творческими. Заниматься ли нудной повторяющейся работой и уж тем более тратить свою жизнь на бойлерплейт (бессмысленный "бюрократический" код в фреймворках) — личный выбор каждого. Думаю, для хоть сколь-нибудь талантливого программиста это должно быть унизительно.
Ну или это был вайб-кодинг, вся фишка которого именно в невникании в код — пусть идёт как идёт — мана не расходуется.
Помимо маназатрат, даже при полном сосредоточении программиста неизбежно будет что-то упущено: нейронка добавит отсебятину, покорёжит архитектуру или выкинет "лишнее". Сегодня многие пишут (ещё, и ещё), что ИИ замедляет процесс разработки, а не ускоряет, что исправление косяков после нейронок стоит в итоге дороже, чем изначально писать ручками.
Понятно, что со временем нейронки станут лучше. Понятно, что свеженанятые скилл-бокс-выпердыши запорят кодобазу похлеще любой нейронки, и потом тоже долго и дорого придётся её восстанавливать. Но стоит учесть, что даже с теми же результатами мы потратим существенно больше маны, если делаем это с ИИ. В естественном процессе программист не тратит сил на планирование и формулирование задач. Он даже не описывает их человеческим языком — он сразу пишет код. Более того, само понимание, что и как лучше сделать, часто рождается в процессе написания, а не заранее. Это сложно понять корпоративным ботам, но настоящие программисты — это художники, виртуозы, импровизаторы. Отдать самое вкусное нейронке, превратившись в проджект-менеджерку промптописательницу — бе!
В общем, мы с коллегами попробовали всё это и пришли к единому мнению, что не будем использовать нейрокодинг в нашей экосистеме. Нам это не полезно, не эффективно, и, что самое главное, — не прикольно. Пусть Точка сборки останется полностью хэндмейд.
P.S. Информирую новых друзей: есть канал Лаборатория сборки, где наша команда не шарахаясь от комплаенс-офисеров (у нас их нет) выкладывает всякую техно-внутряночку здорового человека.
Владелец канала не предоставил расширенную статистику, но Вы можете сделать ему запрос на ее получение.
Также Вы можете воспользоваться расширенным поиском и отфильтровать результаты по каналам, которые предоставили расширенную статистику.
Также Вы можете воспользоваться расширенным поиском и отфильтровать результаты по каналам, которые предоставили расширенную статистику.
Подтвердите, что вы не робот
Вы выполнили несколько запросов, и прежде чем продолжить, мы ходим убелиться в том, что они не автоматизированные.