Вся информация о курсах:
http://isaevworkshop.com/
Чат @isaevwswhaaaat
Информация о канале обновлена 04.10.2025.
Вся информация о курсах:
http://isaevworkshop.com/
Чат @isaevwswhaaaat
Как вам новая работа с Моушн 5.0?)
Выпускник имел опыт до обучения, но в моделинге и 2D. Его отзыв прикрепили к посту.
Я выпустил видео, в котором рассказал всю необходимую базу для входа в Вайбкод.
Это направление, в которое нужно врываться именно сейчас. Именно сегодня и именно в эту минуту.
Смотрим:
https://youtu.be/zPrsCy0WnIo
Наш выпускник Степан Фомин представил свою выпускную работу на буткемпе Моушн 5.0:
«Я очень хотел попасть на буткемпы Мастерской, потому что куда-бы я не заходил, всегда мелькали выпускники, которые показывали тот уровень, к которому я хотел прийти».
Степан даже перевёлся на другой факультет в университете, чтобы освободить время для обучения:
«Для меня обучение на буткемпе было большим достижением, я наконец нашёл комьюнити людей, которые так же, как и я хотели становиться профессионалами».
Из личных впечатлений ученика:
«Буткемп научил меня не только работать в 3D и разбираться в режиссуре, но и грамотно заниматься менеджментом своего времени и ресурсов. Я очень благодарен Мастерской, что они научили меня получать удовольствие от работы и обучения, никогда я еще не садился за компьютер с таким предвкушением!»
Степан начал с нуля и даже сменил факультет ради обучения. А вы готовы на такие шаги ради своей мечты?
Инстаграм ученика — instagram.com/kll.visual
Год назад Влад работал баристой в одном кафе Барселоны. Он подошел к Вове Журуку, который смотрел видео про Доту 2 и завязал общение.
После пары дней вечерних игр Влад заинтересовался обучением у нас и приобрел буткемп Моушн 5.0.
Во время обучения он столкнулся с тем, что старенький ноут не тянет 4-й этап (текстуры, освещение). Они уже были знакомы с Антоном Исаевым (основатель Мастерской), и Антон дал ему свой мощный компьютер доделать выпускную работу.
Вот такая работа вышла у Влада с обучения, и да, он пришел с полного нуля, только играя в игры до этого.
Сейчас он берет первые заказы и продолжает свой путь в Моушн-дизайне.
Его Инстаграм:
instagram.com/hryhanskyi_official
Новички часто срывают заказы не из-за того, что нет навыков, а из-за кучи мелких ошибок, которые накапливаются и в итоге дают о себе знать в самый последний момент.
Вот, что им мешает:
1. Маленькие задержки
Сегодня не доделал, завтра начал позже. Но эти мелочи складываются в неделю, а дедлайн никто не отменял.
2. «Потом поправлю»
Маленький баг со светом, дергается анимация, текстура чуть не легла… Всё это кажется мелочью, потом эти «мелочи» заставляют переделывать целые сцены.
3. Не показываешь черновики
Хочется сразу выдать красивую картинку. Но без черновика легко промахнуться: ты думаешь одно, клиент представляет другое. В итоге неделя работы идёт в мусорку.
4. Работа без апрувов
Если заказчик не подтвердил референсы, анимацию или цвета письменно, жди сюрпризов. На финале он может сказать: «А это вообще не то, что мы хотели».
5. Бардак в сцене и файлах
Объекты называются «кубик.001», «сфера.005», миллион версий «финал_3_точно_последний». В итоге сам путаешься, а если подключается другой человек, в итоге полный хаос.
⸻
Как не провалить проект:
1) Сразу наводи порядок в сценах и файлах.
2) Чини баги по мере их появления.
3) Делай быстрые тесты и черновики.
4) Фиксируй апрувы от клиента.
5) Разбивай проект на маленькие дедлайны.
Иначе маленькая ошибка превратится в снежный ком, который накроет и дедлайн, и твои нервы.
Любая игра начинается с примитивных 3D-моделей: сначала на них проверяют механики, а уже потом добавляют графику.
Uncharted, GTA или Last of Us на ранних этапах были собраны из 3D-кубиков. Персонаж передвигался по уровню: вместо домов стояли 3D-кубы, вместо лестниц использовались наклонные плоскости, а вместо города было пустое пространство.
Зачем так? Потому что на старте важно не «красиво», а «играбельно». Нужно проверить механики: удобно ли бегать, работает ли стрельба, интересно ли двигаться по уровню. Всё это решается ещё до того, как в проекте появятся текстуры, свет и анимации.
И только после того, как становится ясно, что в прототип уже интересно играть, его начинают превращать в полноценный мир, добавляя окружение, проработанные модели, свет и эффекты.
Поэтому никогда не начинайте разработку игровых уровней и локаций с финальных 3D-моделей, всегда делайте набросок из примитивных 3D-объектов.
👉 Именно так создаётся основа любой игры: сначала левел-дизайн из примитива и механики, потом красота.
Владелец канала не предоставил расширенную статистику, но Вы можете сделать ему запрос на ее получение.
Также Вы можете воспользоваться расширенным поиском и отфильтровать результаты по каналам, которые предоставили расширенную статистику.
Также Вы можете воспользоваться расширенным поиском и отфильтровать результаты по каналам, которые предоставили расширенную статистику.
Подтвердите, что вы не робот
Вы выполнили несколько запросов, и прежде чем продолжить, мы ходим убелиться в том, что они не автоматизированные.