Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly
По вопросам рекламы — @Liza_Voronkova
Информация о канале обновлена 06.10.2025.
Присылайте ваши новости про игровую индустрию — @overwordly
По вопросам рекламы — @Liza_Voronkova
Компания Adjust недавно выпустила отчет о ситуации на рынке мобильных приложений в Турции по итогам первой половины 2025-го. Мы выбрали главные выводы, связанные с играми.
▫️Турецкие мобильные геймеры стали больше играть. Как пишет Adjust, по сравнению с 2024 годом загрузки игр выросли на 4%, а количество игровых сессий — на 12%.
▫️Самый сильный прирост загрузок продемонстрировали адвенчуры — в январе-июне 2025-го их скачали на 89% раз больше, чем в это же время в 2024 году.
▫️Также в топ-5 категорий по приросту загрузок вошли RPG-айдлеры (+55%), RPG (+37%), казуальные игры (+32%) и настольные игры (+28%).
▫️Тем не менее самыми скачиваемыми в Турции остались гиперказуальные игры. Они одни были в ответе за 28,6% полугодовых загрузок. Второе место досталось гибридным играм с долей в 9,5%. Замкнули топ-3 экшены — их доля составила 9,3%.
▫️По числу игровых сессий лидировали музыкальные игры (28,7%), экшены (21,5%) и RPG-айдлеры (9,7%).
▫️В первом полугодии 2025-го одна игровая сессия у турецких мобильных геймеров в среднем длилась 32,8 минут. Год назад их продолжительность была чуть меньше — 31,14 минут. Для сравнения: среднемировой показатель по итогам полугодия составил 29,99 минут.
▫️Уровень удержания в Турции был ниже, чем в среднем по миру. В частности, D1 составил в стране 19% (в мире — 26%), D7 — 5% (в мире — 12%), D14 — 3% (в мире — 7%), а D30 — 1% (в мире — 5%).
▫️Самый большой уровень удержания первого дня в Турции показали карточные игры (25%), семейные игры (25%) и головоломки (23%).
#Adjust #Турция
В начале месяца традиционно делимся данными по самым успешным релизам за последние 30 дней. В сегодняшнем материале — много цифр и графиков по выручке, продажам и другим метрикам новинок сентября, включая тайтлы от крупных студий, инди-хиты и японские RPG.
https://app2top.ru/analytics/top-games-september-2025-vyruchka-prodazhy-steam-console-234721.html
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Олег Доброштан — ветеран индустрии, работавший в Astrum Entertainment, 101XP, Nival и ряде других компаний.
Он проведет мастер-класс на тему «Кейсы антикризисного менеджмента».
#КИИ_Москва_2025
Дэн Форден (Dan Forden), занимавшийся звуком всех основных игр серии Mortal Kombat, больше не работает в NetherRealm Studios. Он объявил о своем уходе в социальных сетях.
Почему он покинул студию — Форден не сказал. Не поделился он и планами на будущее, поэтому неизвестно, продолжит ли он трудиться над играми в какой-нибудь другой компании или оставит это прошлом.
Форден работал над серией Mortal Kombat со времен Midway Games. Он был одним из членов команды оригинальной игры и особенно запомнился по пасхалке «Toasty!» из Mortal Kombat II — после успешного апперкота или фаталити за Скорпиона в правом нижнем углу экрана можно увидеть лицо Фордена и услышать культовый выкрик.
В штате NetherRealm Studios Форден оказался после того, как Midway Games обанкротилась: в 2009 году Warner Bros. выкупила большинство активов разорившейся студии и вскоре переименовала подразделение Midway Games Chicago в NetherRealm Studios. За время работы в ней Форден помимо Mortal Kombat приложил руку к играм Injustice: Gods Among Us и Injustice 2, а также к WWE Immortals.
#NetherRealm_Studios
Capcom продолжает рапортовать о высоком интересе аудитории к следующей части Resident Evil. Она объявила, что Resident Evil Requiem внесли в списки желаемого уже 2 млн человек — число учитывает вишлисты как на ПК, так и на консолях.
Напомним, рубеж в первый миллион вишлистов Resident Evil Requiem преодолела в конце июня. Таким образом, чтобы набрать еще миллион игре понадобилось чуть более трех месяцев.
Capcom не поделилась разбивкой вишлистов по платформам. Но судя по данным SteamDB, значительная часть из них пришлась на версию игры для Steam. Сейчас Resident Evil Requiem занимает 11 место в топе самых желаемых готовящихся к выходу игр в магазине Valve, располагаясь между Blight: Survival и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Релиз Resident Evil Requiem состоится 27 февраля 2026-го на ПК, PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.
#Resident_Evil_Requiem #Capcom
На взятие миллионной планки у Megabonk ушло две недели.
Megabonk — это экшен-рогалик в духе Vampire Survivors, в котором игроку надо выдерживать натиск огромных волн врагов. Игру сделал инди-разработчик vedinad. Он выпустил Megabonk в Steam 18 сентября, и с тех пор популярность проекта стабильно растет.
Согласно данным SteamDB, в ночь со 2 на 3 октября пиковый онлайн Megabonk превысил 88,5 тысяч человек. Благодаря этому игра вошла в топ-25 самых популярных новинок 2025-го в Steam, обогнав по количеству одновременных пользователей inZOI, Sid Meier's Civilization VII, Dynasty Warriors: Origins и многие другие тайтлы.
На момент написания новости у Megabonk «очень положительный» рейтинг в Steam — она получила 14,9 тысяч обзоров, в 94% из которых ее похвалили.
#Megabonk #vedinad
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление директора по развитию Game Art Pioneers Глеба Кадомцева. Он говорил на тему «Медиафраншиза как новый тренд в разработке игр и создании контента».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Game_Art_Pioneers
Владелец канала не предоставил расширенную статистику, но Вы можете сделать ему запрос на ее получение.
Также Вы можете воспользоваться расширенным поиском и отфильтровать результаты по каналам, которые предоставили расширенную статистику.
Также Вы можете воспользоваться расширенным поиском и отфильтровать результаты по каналам, которые предоставили расширенную статистику.
Подтвердите, что вы не робот
Вы выполнили несколько запросов, и прежде чем продолжить, мы ходим убелиться в том, что они не автоматизированные.